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Warhammer Quest, el juego de cartas: recordando viejos tiempos

Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras - Destacada

Así es el juego de cartas ambientado en el universo de fantasía oscura de Warhammer.

¡Por Verena y Urlic, ya hemos probado el nuevo juego de cartas ambientado en el universo Warhammer! Y la verdad es que la sensación que nos ha dejado es bastante buena. Como prácticamente todos los juegos del mercado, tiene algún que otro punto negativo que le quita un par de enteros a la nota general, pero es algo comprensible. ¿Todo se puede mejorar? Por supuesto, pero como no existe el juego perfecto, Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras podría ser vuestra próxima opción si os van los juegos de temática fantástica y que además sean de cartas, modalidad muy extendida últimamente. ¿Queréis saber las razones? Pues seguid leyendo.

Para empezar, y por si alguien no conocía Warhammer Quest, estamos ante una nueva versión del juego homónimo publicado en los noventa por Games Workshop, que incluía miniaturas y tableros modulares a imagen y semejanza del mítico HeroQuest. Pero ¿ha conseguido el juego de cartas de Warhammer Quest (WQ a partir de ahora, por Sigmar) capturar el espíritu mazmorrero del juego de mesa? Sin ninguna duda. Salvo por las figuras y la mecánica de ir moviéndolas por los pasillos y habitaciones, la sensación de estar en una mazmorra llena de peligros, tesoros y monstruos es igual que en el primer Warhammer Quest.

Warhammer Quest - Enano
Decir que la sensación es la misma es el mayor elogio que podemos hacer al juego, pero claro, eso se tiene que reflejar por fuerza en su mecánica. El sistema de juego de WQ está muy bien pensado, y aunque las opciones como jugadores estén limitadas a lo típico en este tipo de juegos (explorar, combatir, ayudar a un amigo y poco más, igual que el original), hay una gran variedad de detalles que le otorgan profundidad. Por ejemplo, los personajes son muy completos y distintos entre sí, los combates contra monstruos nunca aburren porque cada uno tiene sus propias y muy distintas cualidades y el lugar en el que estemos influye sobre elementos como las características de los personajes o la recogida de tesoros. Son tantos los detalles que a la hora de leer el libro de reglas quizá se nos escapen algunas cosas, aunque nada muy apartado de lo normal. Por suerte, los diseñadores lo han tenido en cuenta y han establecido unas reglas básicas para que tengamos una primera toma de contacto con el juego, antes de lanzarnos a la versión avanzada. Y además tenemos un completo glosario para ir solventando dudas.

Como en el primer juego, WQ tiene dados especiales para el combate, los monstruos se ponen en una zona central hasta que los personajes los encaran, se puede ayudar al compañero en previsión de un momento de necesidad (que serán bastantes, hay que decir) y acabar con los monstruos no es tarea sencilla, salvo que te caiga una bendición de Sigmar y te salga una tirada especialmente buena en los dados. Y es que WQ no es un juego fácil. Pero ahí está la gracia, porque el mundo de Warhammer nunca ha sido una ambientación especialmente benévola, y terminar con éxito una campaña puede llegar a ser una empresa complicada a la mínima que te despistes un par de turnos: mientras las curaciones de los compañeros y el ansia asesina circulan a base de bien, podemos estar descuidando acciones como explorar el escenario para conseguir objetos que mejoren nuestras posibilidades. ¡Recordemos que los personajes no son dioses!

Warhammer Quest - Cartas
En cuanto a las puntos negativos de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras, no son especialmente llamativos y no afectan a lo jugable, pero si eres un ferviente seguidor de Warhammer hay cierta carencia de ambientación en el juego. Los personajes son planos de narices y no tienen trasfondo; esperaba algo más en este sentido, como que tuvieran algún objetivo especial que les diera algo de vidilla. Que los seguidores de Warhammmer no se asusten, porque ambientación, aunque poca, la hay. Pero lo cierto es que se reduce a los textos de las misiones de campaña, las descripciones de los monstruos y las ilustraciones, que por otra parte son francamente buenas. Sin embargo, puede dar la sensación de ser un juego genérico de fantasía con ecos de Warhammer. En teoría está ambientado en el mundo anterior al reseteo que ha hecho Games Workshop (el de la Era de Sigmar), así que posiblemente por eso o han tenido miedo de pillarse los dedos o no han querido calentarse mucho la cabeza.

Otra cosa que no me ha terminado de convencer es la mecánica de exploración, que se limita a una carta con un determinado efecto a la que hay que sumar contadores de exploración para descartarla y coger otra, en vez de tener algo más, quizá objetivos más concretos que añadan profundidad en ese aspecto. Sin embargo, el sistema cumple su función igualmente y transmite la sensación de estar en un lugar poco amistoso.

Warhammer Quest - Clérigo - Peque
Por su parte, la campaña esta bien planteada y tiene una duración bastante larga: nos llevará varios días completarla, si nuestros personajes no mueren por el camino. Cada tarjetón de aventura en que se divide la campaña viene con unos contadores de peligro que aumentan según se progresa en la aventura, y los desenlaces que vayamos consiguiendo tienen efectos distintos en las sesiones posteriores. Si no se quiere jugar la campaña, también está la opción de lanzarse a una partida más larga y más aleatoria que pondrá a prueba nuestras habilidades con los personajes. Este modo puede considerarse una aventura infinita a la que jugar tantas veces como queramos, aunque al final puede hacerse repetitiva. Vamos, que estaría bien que FFG sacara alguna que otra campaña más con más monstruos, lugares y héroes.

Solo nos queda hablar de los componentes del juego y de la caja. Como sabéis, Fantasy Flight Games cuida mucho sus productos y con Warhammer Quest no han bajado el listón. Símbolos, ilustraciones, diseño, los tarjetones de las misiones y todo lo demás gozan de un acabado impecable. Sin embargo, las cartas de personajes y monstruos son más finas de lo habitual y necesitan fundas sí o sí, o al más mínimo calor notaremos que se curvan ligeramente. Pero por dos o tres euros (algo más si también enfundamos las cartas mini) lo podemos tener más que bien protegido. La caja, por su parte, tiene el mismo tamaño que los últimos juegos de FFG, como Juego de tronos: El juego de cartas, es decir, sin tanto aire como hace un par de años. La caja de WQ es muy llamativa y, si ves el juego en una tienda, te va a llamar mucho aunque se hayan olvidado de dibujar a la maga. Afortunadamente, en el interior caben todas las cartas en sus fundas (haciendo una pequeña labor de reacomodo del inserto), que es lo importante cuando queramos optimizar el juego para un mejor uso.

Warhammer Quest - Skaven
En resumen, FFG no se ha querido hacer de oro con este Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras, ni tampoco crear escuela o destacar por encima de otros juegos similares, sino simplemente hacer un juego decente, intrépido y llamativo, que cumpla con su función y nos dé ganas de volver a recorrer un mazmorra. Es cierto que se echa en falta bastante más ambientación, y tampoco hubiera venido mal un par de personajes más donde elegir, lo que nos lleva a pensar que (como muchos otros juegos de FFG) llega un olorcillo a expansiones, pero entre sus virtudes destacan tener un sistema de juego sólido, que una sola persona puede jugarlo en solitario sin necesidad de amigos o familiares y que el arte de las cartas es muy bueno.

El juego es el que es y difícilmente podemos pedirle más peras al olmo. Mazmorras, monstruos, dados poderosos y gritos de rabia o regocijo. Como antes.

Sinopsis

Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras

Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras es un juego cooperativo de heroicas aventuras en mazmorras. De 1 a 4 jugadores encarnan a algunos de los héroes más emblemáticos del Viejo Mundo y se aventuran en las sombras para enfrentarse a goblins, trolls, orcos, necrófagos, hombres rata y demás criaturas. ¿Podréis sobrevivir a sus incesantes acometidas? ¿Conseguiréis llegar al corazón de sus guaridas para hallar al malvado villano que los lidera? Vuestra aventura sólo puede terminar de dos formas: ¡con la gloria... o la muerte!

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