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D&D 40: Las principales ambientaciones y novelas (I)

D&D 40 - Libros 1 - Destacada

Los escenarios más característicos y las novelas basadas en Dungeons & Dragons a lo largo del tiempo.

 

Dungeons & Dragons ha tenido tantas ambientaciones (o escenarios de campaña, como se les suele llamar) que casi ya no se concibe sin ellos, y ningún repaso a su influencia estaría completo sin visitar los lugares que pueblan su cosmos. Porque si bien muchas de sus ambientaciones son antológicas y verdaderos clásicos de la fantasía, no todas ellas han corrido la misma suerte o han sido tan jugadas en España. Pero existir, existen, y de alguna manera han dejado su poso a lo largo de la historia del juego. En esta serie de artículos en Fantífica sobre Dungeons & Dragons no queríamos dejar pasar la oportunidad de hablar de las ambientaciones y las novelas del juego de rol más jugado de todos los tiempos, así que allá vamos.

Greyhawk

Greyhawk
Greyhawk es uno de los abuelos de los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons. De acuerdo, el primer escenario de campaña para el juego fue Blackmoor, el mundo personal de Dave Arneson (cocreador junto a Gygax de D&D), pero siempre ha sido Greyhawk, ideado por Gary Gygax, el mundo con el que más se ha identificado D&D desde 1972 hasta hace unos años. Lo que define este escenario es una sensación de que va a estallar una guerra, de que la barbarie trata de apoderarse de todo y de que el mundo de Oerth tiene muchas similitudes con la Europa medieval. Es un escenario estándar de fantasía, aunque el tiempo le ha ido dando un sabor único que lo convirtió en el escenario básico para las reglas del juego de la tercera edición, pese a que —curiosa filosofía de Wizards of the Coast— no hubo un suplemento oficial ni un manual de campaña en condiciones que lo apoyara. Lo que sí salió fueron diferentes suplementos o módulos como Living Greyhawk. Escenario por antonomasia en los años setenta y ochenta, buena parte de su ambientación y sus personajes principales fueron creados por el propio Gary Gygax o por sus compañeros durante sus célebres partidas.

Quag Keep, de Andre Norton
En cuanto a las novelas, Greyhawk nunca ha tenido una línea especialmente destacada, como pueden haberlas tenido Reinos Olvidados o Dragonlance, pero no carece de parte literaria. La primera pieza de narrativa conocida basada en el mundo de Greyhawk –y en todo D&D– fue Quag Keep, una novela de Andre Norton publicada a finales de los años setenta, que trataba sobre un grupo de jugadores de rol de nuestro mundo que viajan hasta el propio Greyhawk. Desde entonces ha habido unas cuantas novelas más (todas ellas inéditas en castellano), como su secuela Return to Quag Keep (en colaboración con Jean Rabe) y las de la serie «Greyhawk Adventures», con un buen puñado de títulos firmados por el propio Gary Gygax y Rose Estes, esta última toda una veterana en novelas y librojuegos de D&D. Ha habido también novelizaciones basadas en aventuras famosas de Greyhawk, como La fortaleza de la frontera, Contra los gigantes, La montaña del penacho blanco o El templo del mal elemental.

Reinos Olvidados

Forgotten Realms Campaign Guide
Si Greyhawk fue el primer lugar de D&D, los Reinos Olvidados han sido el mundo más explotado en las oficinas de TSR y Wizards of the Coast, el que más «subambientaciones» tiene, el que cuenta con más novelas, más lugares que visitar y con el que más se ha trasteado a la hora de convertirlo en la joya de la corona de D&D. Creado por Ed Greenwood a título personal, desde los ochenta es el mundo más jugado en la historia de D&D, porque este mundo de alta fantasía tiene de todo: hechiceros que quieren ser los más poderosos del cotarro, dioses que intervienen en asuntos mortales, monstruos a mansalva, mazmorras, bosques misteriosos, elfos, enanos, humanos en liza, magia (aunque tenga mala reputación), organizaciones secretas… Todo lo que podamos imaginar vive en Reinos Olvidados. El lugar básico de la ambientación es la región de Faerûn (la parte oeste del continente), y el resto es pura magia.

Las «subambientaciones» que comentábamos no son otras que Kara-Tur (basada en los imperios asiáticos), Maztica (la América precolombina), las tierras bárbaras de la Mongolia feruniana (The Horde y Los Páramos sin Fin) y Al-Qadim, todo un clásico de la fantasía rolera por su temática basada en Las mil y una noches, con djinns, magia, ciudades maravillosas, mercaderes que regatean sin cesar y pura aventura.

Prince of Lies, de James Lowder
En un mundo que tanto han mimado TSR y después Wizards of the Coast (aunque estos últimos hayan sido artífices de ese desastre a nivel argumental llamado cuarta edición) no podían faltar toneladas de novelas que apoyen el escenario. Son fundamentales las novelas de la pentalogía «Avatar» (con El príncipe de las mentiras, de James Lowder, considerada como una de las mejores novelas de D&D), la trilogía «Counselors & Kings», de Elaine Cunningham (inédita en castellano), los siete libros que conforman la serie «Sembia: Gateway to the Realms», los libros del mago Elminster (el personaje estrella de Ed Greenwood), la trilogía de Erevis Cale (el mayordomo asesino de la serie de Sembia), «El retorno de los archimagos», «The Twilight War» (al límite de lo que después sería la cuarta edición del escenario de campaña). Resaltamos también la larga serie «The Harpers» (no confundir con lo que Timun Mas llamó aquí «Los arpistas», ya que sus cinco novelas son sólo una parte de aquella serie más amplia) y la clásica trilogía de «El tatuaje azul», además de las primeras novelas del elfo oscuro Drizzt Do’Urden, por quien la editorial americana y la española comparten tal devoción que descuidan las demás novelas ajenas al personaje. Pero aún así nos quedamos cortísimos a la hora de hablar de las innumerables novelas de esta ambientación y sus numerosas antologías de relatos.

Dragonlance

Dragonlance
La clásica lucha entre el bien y el mal es el eje en torno al que gira este mundo creado por Tracy Hickman y su esposa Laura, publicado por TSR en sus inicios y apoyado durante unos años por Wizards of the Coast, hasta en 2007 la compañía lo abandonó definitivamente. Y es una pena, porque Krynn es un mundo de juego con muchas posibilidades, pero su fuerte conexión con las novelas escritas por Hickman junto a Margaret Weis le ha restado seguidores y opciones frente al coloso Reinos Olvidados y su estilo sandbox. Dragonlance es la historia de los Héroes de la Lanza, de la diosa oscura Takhisis, de los túnicas negras, de las órdenes de hechicería (que no son bien vistas debido a problemas del pasado), de los kenders, de sus tres lunas, de los dragones cromáticos, de los hermanos Majere, de los draconianos, de los minotauros y de la Guerra de la Lanza. Pero también de Taladas, el otro continente de Krynn que hay detrás de Ansalon, y cuya población de minotauros es bien conocida (de profundizar en ese continente se encargó la caja Tiempo del dragón, publicada por la extinta Zinco).

Las novelas principales de este escenario de campaña son muy conocidas en el panorama editorial español, pues han sido recomendadas como lecturas básicas para todos aquellos que se inician en la fantasía épica. Las trilogías «Crónicas de la Dragonlance» y «Leyendas de la Dragonlance» son las lecturas principales, a las que siguen ese despropósito de Jean Rabe que es «Quinta Era», La segunda generación –donde se nos presenta a los herederos de La Guerra de la Lanza–, El ocaso de los dragones y la trilogía «La guerra de los espíritus» (con la que los autores originales intentaron enmendar el estropicio de Jean Rabe), en la que descubrimos cómo evoluciona el mundo hasta derroteros algo diferentes que no han sido del agrado de todos. También hay novelas indispensables como la trilogía «Las naciones élficas», «Las naciones enanas», la trilogía de Taladas (inédita en castellano) o «The Kingpriest», trilogía centrada en un acontecimiento histórico dentro de la cronología de Dragonlance, donde se nos narra la arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes y de cómo abocó el mundo al Cataclismo. Está considerada como una de las mejores obras de Dragonlance, aunque permanece inédita en castellano.

Sol Oscuro

Sol Oscuro
La ambientación más extraña y diferente (con permiso de Planescape) de cuantas ha conocido D&D es sin duda Dark Sun, o Sol Oscuro. Se trata de un escenario de campaña creado a principios de los noventa, donde los jugadores experimentan en sus hojas de personaje la lucha contra los peligros naturales, la escasez de agua, la falta de vegetación, la esclavitud, la lucha de gladiadores y la prohibición de la magia. El mundo de Athas está fuertemente inspirado por películas como Mad Max, aunque tiene su propia personalidad. Todo lo que nos rodea es un desierto, muchos de sus habitantes son agresivos, existe el trueque, no se puede llevar armadura en condiciones por las altas temperaturas (si no queremos que nuestro personaje muera de un golpe de calor, claro), hay animales que esperan el momento adecuado para comernos (pueden seguirnos durante kilómetros y kilómetros hasta que cometamos el más mínimo fallo), cada habitante tiene algún poder psiónico, es recomendable dormir de día si iniciamos una travesía y la magia arcana está penada con la muerte por orden de los Reyes-Hechiceros, que viven muy cómodos en sus ciudades-estado viendo cómo los demás sufren mientras acumulan riqueza y poder. Es la oportunidad perfecta para ver a halflings caníbales y brutales semienanos, participar en las luchas de gladiadores de las ciudades, montar nuestra propia rebelión de esclavos a lo Espartaco o alistarnos como mercenarios en una caravana por el desierto.

La producción literaria de «Dark Sun», sin embargo, ha sido algo exigua. Todas las novelas publicadas durante la época de TSR son recomendables porque ejemplifican muy bien lo que podemos encontrar en la ambientación. Ahí está la pentalogía «Penta Prisma», de Troy Denning, la trilogía «La tribu de uno», de Simon Hawke (con uno de los personajes más raros de la literatura fantástica), o «Chronicles of Athas», de Hawke, Ryan Hughes y Lynn Abbey, inédita en castellano. Sin embargo, las novelas publicadas bajo el amparo de la cuarta edición del juego (Dark Sun ha sobrevivido a la purga de Wizards) no están a la altura ni de las novelas originales ni del escenario de campaña de la segunda edición.

Próximamente seguiremos hablando en Fantífica de otros mundos de Dungeons & Dragons (aunque más bien deberíamos decir de Advanced Dungeons & Dragons, porque casi todos los escenarios son clásicos de esta edición del juego) igualmente imprescindibles, por lo que os recomendamos estar atentos durante los próximos días

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