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La gran historia de los videojuegos, el ensayo definitivo

La gran historia de los videojuegos - Destacada

Una joya para quienes quieran informarse de verdad de la evolución de la industria de los videojuegos.

Está considerada como una afición moderna y con muy pocos años de historia, pero en este periodo de tiempo durante la que surgió, empezó a desarrollarse y tuvo sus altibajos hasta consolidarse como una de las industrias que más beneficios reporta —superando en algunos casos al cine—, han pasado muchas cosas y la gran mayoría de nosotros no las hemos visto en persona, bien por edad, porque nos pillara lejos o porque han ocurrido detrás del escenario, ocultas de la vista de nosotros los mortales, usuarios de pad, teclado, ratón y moneda de cinco duros.

El caso es que de alguna forma todos esos conocimientos y acontecimientos perdidos había que recopilarlos, así que voilà, directo a las manos, los ojos y el cerebro, aquí tenemos por fin traducido al español La gran historia de los videojuegos, libraco donde los haya que explica de forma pormenorizada toda la trayectoria de la industria desde sus más lejanos orígenes, allá por los años treinta del siglo XX, con máquinas de pinball y gramolas, hasta principios del XXI.

Steven L. Kent
Antes nada, hay que aclarar que la razón de que el libro no recoja la historia de los videojuegos hasta 2016 es bien simple: Steven L. Kent escribió el libro hace ya tiempo, y en inglés se publicó en 2001. Ha llovido mucho desde entonces, pero mantener un ensayo sobre la industria de los videojuegos cien por cien al día en forma de libro sería como para no hacer otra cosa en tu vida. Por eso los que apreciamos los videojuegos y nos interesamos por ellos nos damos más que por satisfechos con que la fecha tope esté donde está. Para qué nos vamos a engañar, en quince años han pasado muchas cosas, pero desde luego no son tan interesantes como el periodo fundacional de la industria, porque este sí que está lleno de curiosidades, rarezas, subterfugios y demás. Al fin y al cabo, en poco más de tres décadas de historia los creadores de las distintas compañías han tenido que crear de la nada máquinas recreativas, lidiar con temas legales, empezar a abrirse hueco, darse cabezazos contra el suelo y levantarse luego, descubrir cosas impensables y muchas otras cosas más.

Y para que nadie se lleve a engaño, La gran historia de los videojuegos no es una enciclopedia. Al ser un tomo robusto, sólido, con buen papel y más de seiscientas páginas, tiene todos los elementos para que parezca un libro de consulta al uso. Salvo por un detalle: que apenas hay imágenes que ilustren el texto. Salvo una escueta parte central con varias fotografías en blanco y negro, todo el libro es texto y más texto. Esto no es ni mucho menos una crítica, sino todo lo contrario. Cualquiera con acceso a internet puede buscar en Google y echar mano de miles y miles de fotografías que ilustren cualquiera de los temas del libro, por lo que incluirlas aquí significaría perder toneladas de información, y ese no es el propósito del libro. La intención de La gran historia de los videojuegos es ser un ensayo con todas las de la ley. Es probable que los que no estén acostumbrados a leer demasiado texto les abrume la cantidad de información suministrada por Kent, así que se aconseja ponerse un +3 en la casilla de «lectura comprensiva» ya mismo. Claro que, por otra parte, el texto es fácil de leer y muy ameno.

Pong
No es broma, a La gran historia de los videojuegos se va a leer, y a informarse de forma pormenorizada de una industria en constante cambio, una de las que más han evolucionado en tan poco tiempo. Para ello, Kent ha entrevistado a gigantes de la industria —y a otros que no lo son tanto—, se ha hartado de buscar y recopilar información sobre las grandes compañías como Atari, Sega, Nintendo o Sony, se ha preocupado de que nos enteremos de anécdotas y cosas que de otra forma se hubieran perdido en el olvido de los tiempos, sobre los videojuegos prehistóricos como Pong y sobre los intermedios y los más modernos, sobre esa salsa que ha hecho que la industria sea como es ahora, llena de sus pequeños recovecos, sus anécdotas, sus muchas luces pero también sus sombras y, por qué no decirlo, sus mierdas.

Para el que disfruta y ha crecido con los videojuegos este libro es un indispensable. Pero también es adecuado para quien simplemente los vea como una afición más y no le interese lo que hay más allá del PES de los domingos por la tarde o una partida casual a cualquiera de los millones de juegos de diamantes que hay en internet, no solo porque le hará descubrir todo un mundo, sino porque después de terminarlo su INT habrá subido cinco puntos por lo menos. La contracubierta ya avisa de que en La gran historia de los videojuegos vamos a descubrir cosas como la caída y renacimiento de Sega, cómo se creó el Pac-Man o lo que salvó a Nintendo de la bancarrota. Pero hay mucho más, cosas como lo que llevó a la creación del mítico Pong, cómo se declararon ilegales las máquinas de pinball en Nueva York o el primer trabajo de Steve Jobs. Pero también cómo el Periscope de Sega revolucionó los juegos de disparos, la eterna rivalidad entre la Genesis (Mega Drive en España) y la Super Nintendo, o cómo llegó el PC a nuestras vidas.

Atari 400
La gran historia de los videojuegos es una joya que proporciona una burrada de información exhaustiva sobre muchos años de evolución. Pero antes de acabar y que salgáis corriendo a haceros con un ejemplar, un aviso: La gran historia de los videojuegos tiene muchas y muy variadas secciones, así que cabría pensar que puede tomarse como una enciclopedia y ponerse a leer a partir de cualquiera de ellas. Craso error: el libro está pensado para leerse de forma lineal, ya que constantemente hace referencia a datos de secciones anteriores, por lo que si no se han leído se pierde una parte importante de la magia del libro. Kent ha parido este mamotreto de seiscientas páginas con la intención de que el lector aprecie la evolución de los videojuegos a lo largo de los años. El efecto, sin duda alguna, está muy conseguido.

Poco más hay que decir de La gran historia de los videojuegos que no se haya dicho ya: imprescindible para aficionados y no tan aficionados a los videojuegos. No hay otro libro sobre el tema que trate la información contenida de forma tan rigurosa y precisa, no en vano Kent es periodista. Está muy bien traducido y, con tantos nombres y años, es de agradecer que no haya ni erratas ni confusiones para que el lector no se lleve una sensación de dejadez en el acabado final. Por lo demás, puede que a muchos la maquetación les parezca sosa o anodina, o que echen en falta fotografías, pero repito que esto es un ensayo y lo que importa es la calidad y cantidad de la información que rebosa de cada página. Además, la edición de Nova es idéntica a la americana que publicó Three Rivers, no una versión propia de la editorial. Si tras leer La gran historia de los videojuegos no te dan ganas de desempolvar el pad o el teclado y soñar cómo los videojuegos cambiaron el mundo, entonces significa que este libro no es para ti.

Sinopsis

La gran historia de los videojuegos

La gran historia de los videojuegos hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos.

Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores.

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