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R. Pratchett: «Buscaremos más formas de sorprender en el tercer Tomb Raider»

Entrevista Rhianna Pratchett - Destacada

La conocida guionista de videojuegos habló con nosotros en la Eurocon 2016.

Como muchos sabréis, Rhianna Pratchett, guionista de videojuegos ligada a proyectos de envergadura como la nueva versión de la saga «Tomb Raider» —cuya segunda parte, Rise of the Tomb Raider, está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC—, pasó unos días en Barcelona en el marco de la Eurocon 2016. Pratchett participó en una mesa redonda sobre productos transmedia con Richard Morgan y Ángel Luis Sucasas y también se prestó a una entrevista abierta al público moderada por Gina Tost, que podéis ver completa en el canal de Youtube de la librería Gigamesh.

Pero nosotros también tuvimos la oportunidad de charlar a solas con ella un rato, en el que hablamos de las diferencias entre trabajar para compañías independientes y en grandes empresas, de los juegos que le gustan, de la situación de las mujeres en la industria y hasta nos contó algo sobre la adaptación de Los pequeños hombres libres a la gran pantalla. Vamos a ello.

Entrevista Rhianna Pratchett
Has trabajado para compañías independientes como Larian Studios y también con desarrolladoras punteras como Crystal Dynamics para Square Enix. ¿Cuál dirías que es la principal diferencia entre ambos casos y cuál prefieres?

Hay mucha diferencia, porque Larian es el primer estudio en el que trabajé y Square Enix ha sido uno de los últimos. Me alegra que Larian todavía siga funcionando y sigo en contacto con ellos y con los escritores que han trabajado en la saga «Original Sin». La experiencia es distinta porque mi papel en esos proyectos ha sido muy diferente. En Beyond Divinity, mi trabajo fue redactar un relato corto y no escribí el guion, pero sí ayudé a pulir los diálogos y a escribir contenido secundario, como cartas y esas cosas. En Tomb Raider, la colaboración fue más profunda: trabajé en el guion y también con el contenido de los diarios.

Pero los Overlord quizá sean mejor ejemplo para comparar con Tomb Raider, porque también trabajé en ellos en profundidad y Triumph es un estudio más pequeño. La principal diferencia con los Tomb Raider es que en Overlord los diseñadores eran más accesibles y podía hablar con ellos a diario sobre lo que necesitaba cada nivel, la narrativa, cómo querían que los ayudara y hacer guiones a medida para cada nivel. Me gustó mucho más trabajar en ellos por la interacción con el equipo, que era más pequeño, mientras que en Tomb Raider participan cientos de trabajadores que opinan y, en parte, es más estresante porque casi no podía hablar con los desarrolladores. En los Overlord lo hacía a diario y trabajábamos juntos. En Crystal Dynamics tienen contratados a escritores de narrativa, pero yo como autónoma no tenía el mismo acceso al equipo que podían tener ellos. Cuanto más pequeño sea el equipo, más fácil es trabajar con los desarrolladores, expresar tus opiniones y también plasmar tu personalidad en el trabajo, porque sueles ser el único guionista. Yo fui la única de los dos primeros Overlord, hice desde el guión hasta las descripciones de las armas y también codirigí el doblaje del primero y fui directora del segundo.

Rise of the Tomb Rider - Carátula
Se podría decir que en la primera entrega del reinicio de la saga «Tomb Raider» encontramos a una Lara que intenta sobrevivir y en la segunda, una que empieza a tomar decisiones, lo que hace que el desarrollo del personaje quede muy patente. ¿Es difícil conseguir algo así teniendo en cuenta las limitaciones de trabajar con un equipo numeroso y el resto de complicaciones de la industria de los videojuegos?

Trabajar en un gran equipo numeroso es complicado, porque puede estar formado por cientos de personas y eres poco más que un engranaje de una gran máquina. Cuanto más grande sea el equipo, menos poder de decisión tendrás y viceversa. Pero también, si el equipo es grande, habrá más presupuesto, mejores actores y el producto será mejor. Tengo la suerte de haber podido trabajar con un equipo narrativo de calidad en los dos Tomb Raider. En el primero trabajé con John Stafford, que era diseñador de narrativa sénior y ahora es director de narrativa de Crystal Dynamics. Pero yo trabajé más o menos por mi cuenta con el director creativo, que se dedica más bien a supervisar, y luego llegó John y seguí trabajando con él en el segundo juego, para el que contábamos con dos personas más. Eso hizo que trabajar en el segundo fuera en cierto sentido más fácil, pero también más difícil por las expectativas que había. Ya había expectativas con el primer juego, pero en el segundo fue diferente porque necesitábamos volver a sorprender. Lo hemos conseguido con el segundo y ahora habrá que buscar nuevas maneras de sorprender a la gente para el tercero.

Como has dicho, cambiamos la personalidad de Lara porque sabíamos que íbamos a poder desarrollarla a lo largo de varios juegos, no solo uno, y queríamos dejar hueco para continuar esa evolución durante el segundo. En el primero, Lara reacciona a lo que ocurre a su alrededor, y en el segundo toma partido y decisiones. Ha sido difícil por la presión. El guión de Rise of the Tomb Raider lo abrimos para aceptar comentarios mucho antes que el primero, y hubo hasta siete grupos de personas diferentes que aportaban ideas. Lo difícil fue reunir esos comentarios y buscar la manera de incorporarlos sin que afectaran a tu visión de la narrativa. Con los equipos pequeños es más fácil, porque hay menos personas que opinan sobre tu trabajo.

Hablando sobre los videojuegos de desarrollo episódico, como los de Telltale, ¿crees que la opinión del público puede llegar a influir en el trabajo de los guionistas en los posteriores episodios?

La verdad es que no lo sé. Respeto mucho lo que hace Telltale. Me gustan mucho sus juegos, mi favorito es The Wolf Among Us. No dejo de pedirles que hagan la segunda parte y me contraten para escribirlo. Creo que, con un modelo como ese, hay más tiempo para reaccionar, pero no tanto como pueda parecer. Yo diría que lo planean todo de antemano, no solo algunos episodios, pero quizá sí que tengan en cuenta las reacciones para las temporadas posteriores, y es posible que se fijen en los comentarios. Pero como digo, lo más probable es que el juego esté planeado casi entero desde el principio, porque posiblemente lo más importante sea que los episodios salgan en sus fechas establecidas.

TheWolfAmongUs - Caratula
¿Qué tipo de juegos prefieres como jugadora? ¿Juegos más narrativos como el Heavy Rain de David Cage o quizá juegos con más libertad y una jugabilidad más variada?

Me gusta la libertad, pero depende. No he jugado a Heavy Rain, en parte porque Fahrenheit me decepcionó y enfadó mucho. Eso sí, la primera media hora es maravillosa y, si todo el juego hubiera sido así, yo sería la fan número uno de David Cage. El resto del juego me fastidió mucho y ya pasé de jugar a Heavy Rain. Tengo ganas de ver qué es lo que hacen en el nuevo, que creo que se llamará Detroit.

Como jugadora, intento acercarme a juegos diferentes a aquellos en los que trabajo. Me gustan muchos las aventuras episódicas de Telltale, como The Walking Dead y, sobre todo, The Wolf Among Us. Me divertí mucho jugando a Far Cry 4 y me encantó lo que hicieron con la relación entre las dos facciones, aunque al final no me terminó gustando ninguna de las dos y no llegué a pasarme el juego, porque se me obligaba a aliarme con una de las dos y no quería. También me gustan y he jugado mucho a los Bioshock y también a juegos de estrategia: suelo jugar mucho a Dungeon Keeper 2. Eso y los juegos de sigilo.

Lo que no hago es jugar a los míos. He jugado a Overlord y la experiencia fue parecida a hacer el amor conmigo misma. Al resto sí que no, porque es difícil olvidarte de que has trabajado en ellos y no dejas de ver los errores. A veces juego a juegos más narrativos, pero suelo preferir la acción. Mis favoritos son los que tienen un mundo muy interesante que explorar, como los Bioshock, que hacen gala de una narrativa ambiental muy elaborada y tienen una acción muy relacionada con el mundo que se ha creado. Pero también juego a pequeños juegos de estrategia gratuitos, aunque tampoco es que tenga mucho tiempo libre. Estoy volviendo a jugar a The Last of Us, la remasterización de PlayStation 4, y Deus Ex: Mankind Divided, pero suelo ir con un año de retraso respecto a las novedades.

Overlord - Carátula
En los años noventa hubo mujeres importantes en la industria, como Roberta Williams, creadora de la saga «King’s Quest» o Jane Jensen, responsable de la saga «Gabriel Knight»; y en la actualidad tenemos a Rhianna Pratchett. ¿Crees que es difícil hacerse un nombre en la industria siendo mujer?

Me halaga mucho que me compares con esas celebridades y me he divertido mucho con los videojuegos de esas mujeres. He jugado mucho con mis amigos. De pequeña solía jugar a los «King’s Quest» con una vecina y también jugué a The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery. Recuerdo que se lo presté a una amiga y se enamoró totalmente de Gabriel Knight, porque era aquel que usaba vídeo de imagen real.

Es obvio que no hay tantas mujeres como hombres, pero también es cierto que la cifra está creciendo. Yo sé de muchas mujeres que trabajan en la industria, aunque no creo que desde fuera se conozca a tantas. Hay que ser bastante dura, resistente, para ponerte ante los focos y ser el centro del atención. Requiere mucho esfuerzo y eso quita tiempo de trabajo, así que hay que lograr un equilibrio entre ser visible en la industria y seguir haciendo tu trabajo. Pero sí que creo que hay muchas mujeres importantes en la industria, como Amy Henning, que es increíble y amiga mía. También Jade Raymond, Kim Swift… Conozco a muchas, pero de lo que se trata realmente es de saber equilibrar la visibilidad con el trabajo. Yo soy autónoma, así que es probable que para mí sea más sencillo hacer este tipo de cosas y hablar con la prensa que para ellas, que esté en nómina de desarrolladoras y son estas las que les dicen con quién pueden hablar y cuándo, a diferencia de mí.

¿Puedes contarnos algo sobre la nueva película de Tomb Raider? ¿Usará el mismo guión que el juego? ¿Estás implicada en el desarrollo del proyecto?

No, qué va. El guion lo ha escrito otra mujer y yo no he tenido absolutamente nada que ver con la película. Sí que me han dicho que está basada en el videojuego. Pero la industria del cine, del cómic y los videojuegos hacen cada una las cosas por su cuenta y la verdad es que no sé nada sobre la película.

Pequeños hombres libres - Wee Free Men - Portada
Otro de tus proyectos audiovisuales es la adaptación a la gran pantalla de Los pequeños hombres libres. ¿Cómo va? ¿Y qué hay de la serie de la Guardia y la adaptación de Buenos Presagios?

Pues muy bien. Ahora mismo estoy trabajando en el segundo borrador. Tengo un montón de apuntes y estoy intentando incorporarlo todo al guión. Las otras dos siguen en desarrollo y, por ahora, no puedo decir más. Ya hablaremos sobre ellas cuando sea el momento. Aunque creo que pronto habrá noticias sobre Buenos Presagios. La serie de la Guardia sigue en desarrollo; lleva mucho tiempo ir sorteando los problemas. También hay más, pero los principales son esos: Buenos Presagios, la serie de la Guardia y Los pequeños hombres libres. Ah, y también Mort. Todos están en marcha y hay varios guionistas en todos los rincones del mundo trabajando en ellos. Pero no puedo decir nada sobre Los pequeños hombres libres, aparte de la colaboración con Jim Henson. La industria audiovisual también va despacio e intento llevarlo en paralelo al resto de mi trabajo.

Y por curiosidad, ¿cómo se están haciendo los Nac Mac Feegle?

Todavía les queda mucho de desarrollo, porque estamos en la fase de guión. La verdad es que no lo sé, supongo que tendrán que hacer pruebas para ver qué funciona mejor, pero sí puedo revelar que no van a ser muñecos de trapo, como cabría pensar al ocuparse Henson. Los feegles hacen demasiadas cosas y sería más bien complicado.

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