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Ron Gilbert: «Haría Monkey Island 3 si recuperara a Guybrush»

Ron Gilbert Gamelab - Destacada

Estuvimos en la charla que el creador de Monkey Island dio en Barcelona.

Ron Gilbert es el Padre, así, con mayúsculas, de la Aventura Gráfica, también así, con mayúsculas. El género del point and click existe porque consiguió desarrollar el SCUMM, un motor creativo para facilitar la programación de videojuegos que incluyen interacción con objetos y diálogo. Lo llamó así en homenaje al juego para el que lo desarrolló, Maniac Mansion: su nombre completo es Script Creation Utility for Maniac Mansion. Después del genial Maniac Mansion (que se publicó en 1987), creó el no menos maravilloso Monkey Island y, poco después, The Secret Of Monkey Island, todo ello para LucasArts.

Monkey Island - Pantallazo

Escena de Monkey Island.

¿Y qué pasó luego? Que George Lucas lo vendió todo a Disney y Gilbert se quedó sin poder desarrollar la tercera entrega de la trilogía, aunque aún no ha perdido la esperanza de poder hacerlo. O al menos eso fue lo que dijo en la conferencia que dio la semana pasada en Gamelab, el encuentro para amantes de los videojuegos (y sus creadores) que se celebra cada verano en Barcelona. Una conferencia tan emocionante como cada uno de sus juegos, porque no solo habló de lo que está intentando hacer para recuperar a Guybrush, del que sí, se han seguido desarrollando juegos (el último, un Tales of Monkey Island que son cinco capítulos de una historia, y que se venden por separado para PC, Mac y consolas), sino también de todo lo demás. De cómo crea los juegos. De si los juega y de los que más le han gustado de los últimos que ha probado. Y por supuesto, de Thimbleweed Park, el juego que tiene en camino.

Ron Gilbert
«En cierto sentido, crear una aventura gráfica se parece a crear una novela. Tienes en mente el argumento y los cinco o seis puzles que son como los capítulos, porque van a cambiar el mundo en el que se mueve el protagonista. Y luego, empiezas a escribir y se te va ocurriendo el resto», explicó. También dijo que no le gusta nada jugar a aventuras gráficas porque ya no puede jugar y simplemente pasárselo bien. «Lo que pasa cuando juego es que no puedo evitar pensar en cómo lo habría hecho yo. Veo cosas que se podrían haber hecho mejor todo el rato, y no me lo paso, estoy como analizándolo, ¡estoy trabajando!». Por eso prefiere jugar a World of Warcraft o a juegos de móvil. «Cuando quiero distraerme, es lo que hago», admitió. Pero ¿recomienda alguna aventura gráfica? «Las de Telltalle están muy bien. Siguen un poco la estela de LucasArts», contestó. ¿Y alguna recomendación concreta? «La que más me ha alucinado últimamente The Stanley Parable

Thimbleweed Park, el juego que ya está en fase de posproducción y que se pondrá a la venta a principios de 2017, no solo para PC y Mac sino también para Xbox y PS4, tiene un poco de Twin Peaks y un poco de cualquier novela de Stephen King que transcurra en un pueblo que aparentemente no está maldito pero sí lo está en realidad. «Me gusta mucho Stephen King —cuenta Gilbert—. Al ver el tráiler del juego, todo el mundo piensa que parece Expediente X porque los protagonistas son dos agentes, un chico y una chica. Pero nada que ver. Sí, hay un cadáver, pero es el menor de los problemas de los habitantes de ese pueblo». Y tiene pinta de oscuro. «Es un poco oscuro, sí, pero también es muy divertido. Es muy como Monkey Island, pero los personajes tienen matices más siniestros. Me gusta mucho David Lynch y me gustan los personajes como Tony Soprano, que, siendo malos, nos caen bien. Hay un poco de eso», explicó.

Thimbleweed Park - Pantallazo

Captura de Thimbleweed Park.

En The Cave, su anterior trabajo, una especie de point & click con plataformas y sin diálogo —solo estaba el monólogo de la cueva, protagonista de todo el asunto—, la cosa ya era un poco así. «Los personajes estaban dañados. Eran retorcidos. Todos. Me gusta ese concepto del cine de David Lynch que para una parte de tu cerebro es completamente incomprensible, mientras para otra está clarísimo. Funciona como a dos niveles. El subconsciente entiende todos los mensajes ocultos mientras tu parte racional intenta moverse en ese mundo en el que todo parece marciano», explicó. En la aventura gráfica, añadió, pasa algo curioso, y es que «tú no eres el personaje. No te identificas con él. Tú eres alguien que observa. Por eso Guybrush tiene tanta personalidad. Los protagonistas de aventuras gráficas tienen que tener una personalidad, porque ninguno de ellos eres tú», aseguró.

Sobre el sentido del humor, un clásico en sus juegos, dijo no saber de dónde viene: está ahí sin más, aunque se confiesa admirador de los Monty Python. ¿Y sobre lo de utilizar Kickstarter para reunir la pasta para crear el videojuego? «Gary Winnick y yo queríamos volver a trabajar como al principio, sin ataduras. Cuando alguien te está produciendo, tiene capacidad de decisión en aquello que creas, y queríamos ser solo él y yo, como al principio», contestó. ¿Y lo del píxel? «Queríamos recuperar el encanto de aquellos primeros juegos, su inocencia, y el píxel es indispensable, porque el píxel deja lugar a la imaginación. Es como leer una novela. Cuando lees una novela te imaginas al personaje, pero cuando ves la película, lo estás viendo, no deja espacio a la imaginación. Los gráficos de hoy en día son como ver la película, y eso hace que se pierda el encanto, la inocencia», aseguró.

Police Quest - Pantallazo

Police Quest.

Gilbert opina que cuando un puzle es demasiado complejo, es malo. «Si el jugador acaba usándolo todo con todo para poder avanzar, es porque el puzle estaba mal planteado», dijo. En su caso, de hecho, la idea para Guybrush —que tuvo ya de niño, cuando se obsesionó con la atracción de Piratas del Caribe de Disneyworld— le vino del error de otro juego. El juego en cuestión era, contó, Police Quest, un juego de Sierra «en el que daban por supuesto que tú sabías que un policía debía dejar la pistola en la taquilla antes de salir a la calle, si ya no estaba de servicio. Me molestó tanto aquel Game Over que me dije que en mis juegos no se daría nada por supuesto. Por eso Guybrush no es un pirata sino un aprendiz de pirata, y sabe tan poco como el jugador cuando empieza».

Lo de la atracción de Piratas del Caribe es curioso. Porque es como si la idea hubiera vuelto al lugar del que salió, dijo. «Yo saqué la idea de Monkey Island de aquella atracción, y ahora muchos creen que las películas de «Piratas del Caribe» se basan en realidad en Monkey Island y que Disney compró la licencia para poder hacerlas. Nada de eso, ¡al contrario!», aseguró. ¿Y existe la posibilidad de recuperar la propiedad intelectual del personaje? «Lo estoy intentando, pero es complicado. Aunque obviamente me gustaría hacer una tercera parte de Monkey Island, porque la concebí como una trilogía. La tengo toda pensada, desde hace un montón de años —aseguró—. Si algún día logro recuperar a Guybrush, la haré.»

Guybrush Theepwood
Y entonces alguien del público quiso saber cuál era el secreto de Monkey Island (porque la segunda parte de la franquicia se llama precisamente así), y Ron dijo: «El secreto de Monkey Island es… Hum, vaya, lo he olvidado». Y se dio una situación divertida porque el del público reaccionó como lo hubiera hecho uno de sus personajes y dijo: «Mi segunda pregunta es: no, en serio, ¿cuál es el secreto de Monkey Island?». Y estuvieron así un buen rato, hasta que Gilbert admitió que «realmente existe un secreto en Monkey Island, y solo hay tres personas en el mundo que lo conocen. Pero os prometo que, si hacemos un tercer título, lo revelaré. De hecho, el título del videojuego podría ser: Monkey Island: En esta parte revelamos el secreto o te devolvemos tu dinero».

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